Kontakt

hsmietek

hsmietek

Klasy

Paladin

Paladyn, wojownik światła. Posiada wiele czarów wzmacniających statystyki własnych jednostek, sekretne czary, a ponadto może dać stronnikom Boską Tarczę chroniącą przed obrażeniami. Może też wyposażyć broń, która leczy go, gdy używa jej do ataku.

Umiejętność klasowa Paladyna to przyzwanie do bitwy stronnika o statystykach 1/1.

Zalety: Błogosławieństwa wzmacniające stwory. Wykorzystanie Boskiej Tarczy. Efektywna broń.

Wady: Bardzo ubogi removal, czyli małe możliwości usuwania stworów wroga przy użyciu czaru.

Shaman

Szaman posiada moc przyzywania magicznych totemów, które wpływają na statystyki sojuszniczych stronników. Może też znacznie zwiększyć siłę ataku jednostek. Dysponuje potężnymi czarami i jednostkami, z których użyciem związany jest system Przeciążenia - wykładając kartę z Przeciążeniem, ograniczamy liczbę kryształów many, których będziemy mogli użyć w kolejnej turze. Przykładowo - czar Burza z piorunami razi wszystkie wrogie jednostki, ale jej wykorzystanie wiąże się z 2 punktami Przeciążenia, co oznacza, że w kolejnej turze dwa kryształy many będą zablokowane.

Umiejętność klasowa Szamana to przyzwanie jednego z czterech totemów - z Prowokacją, wzmacniającego siłę czarów, leczącego lub ofensywnego (rodzaj jest wybierany losowo).

Zalety: Odpowiednio użyte karty z Przeładowaniem mogą zapewnić przewagę we wczesnej grze. Totemy są skuteczne przeciw taliom skupiającym się na przetrwaniu do późnego etapu meczu.

Wady: Ma problemy z obroną przed taliami zakładającymi szybkie zabicie wroga we wczesnej fazie gry(rush).

Rogue

Łotrzyk, podobnie jak w World of Warcraft, to mistrz szybkiego likwidowania wrogów. Posiada niedrogie karty pozwalające zadać bezpośrednie obrażenia przeciwnikowi, może też w podstępny sposób likwidować wrogie jednostki. Z Łotrem związana jest mechanika combosów - niektóre czary otrzymują wzmocniony efekt działania, jeżeli zostaną zagrane po uprzednim zagraniu innej karty. Jedna z najlepszych kart to Skrytobójstwo - koszt to 5 kryształów, a efekt to zniszczenie dowolnej wskazanej jednostki wroga.

Klasowa umiejętność Łotra to wyposażenie sztyletu zadającego 1 punkt obrażeń.

Zalety: Świetne możliwości usuwania wrogich stworów we wczesnym etapie gry. Mechanika kombosów.

Wady: Szybko zużywa karty, jeżeli opiera się na czarach. Brak dobrych ataków obszarowych.

Mage

Mag dysponuje najpotężniejszymi czarami ofensywnymi w Hearthstone - Kula ognia zadaje aż 6 punktów obrażeń. Może też używać jednostek i czarów zamrażających wroga. Posiada też sekrety, takie jak Lodowa bariera - gdy zostaniemy zaatakowani, zyskujemy 8 punktów pancerza. W połączeniu ze stronnikami wzmacniającymi obrażenia od czarów jest bardzo groźnym przeciwnikiem.

Umiejętność klasowa Maga to Ognisty pocisk - zadaje 2 punkty obrażeń bohaterowi lub jednostce.

Zalety: Dużo czarów umożliwiających usuwanie jednostek z planszy. Może zadać dużo obrażeń przeciwnemu graczowi.

Wady: Niewiele możliwości budowania ciekawych talii. Nieopłacalny koszt niektórych czarów. Wyłącznie jedna dobra karta klasowego stwora.

Hunter

Łowca to jedna z lepszych klas dla początkujących. Posiada karty, dzięki którym może wzmacniać i w lepszy sposób wykorzystywać jednostki reprezentujące typ bestii. Przykładowo: Trener Ogarów daje przyjaznej bestii 2 punkty do zdrowia oraz ataku, a także Prowokację. Łowca dysponuje też sekretnymi czarami - pułapkami aktywującymi się, gdy bohater zostanie zaatakowany.

Umiejętność klasowa Łowcy to zadanie 2 punktów obrażeń wrogiemu bohaterowi.

Zalety: Możliwość stworzenia dobrej talii polegającej na Szarży. Wykorzystanie bestii.

Wady: Stosunkowo łatwo skontrować go leczeniem i kartami z Prowokacją.