Gra
Klasy
Druid
Dysponuje kartami z mechaniką „Wybierz jedno”, którymi możemy na dwa różne sposoby wzmocnić stronnika. Przykładowo, karta Znak Natury może dać jednostce +4 do ataku, lub +4 do zdrowia i Prowokację.
Umiejętność klasowa Druida to Zmiennokształtność - daje naszemu bohaterowi +1 do ataku i +1 do pancerza.
Zalety: Świetne stwory klasowe, czar Orzeźwienia umożliwia bardzo dobre „rozpoczęcie” gry. Wiele czarów z opcją „Wybierz jeden”.
Wady: Brak poważniejszych.
Warlock
Klasowa umiejętność Czarnoksiężnika to możliwość poświęcenia 2 punktów własnego zdrowia za dobranie jednej karty z talii. Bohater ten dysponuje jako jedyny stronnikami reprezentującymi typ demonów - to jednostki, którym często towarzyszy Okrzyk Bojowy szkodzący Czarnoksiężnikowi (na przykład Płomienny Chochlik - to dobra jednostka, ponieważ jej koszt to tylko 1 kryształ, a posiada statystyki 3/2, jednak przy wyłożeniu na stół zadaje nam 2 punkty obrażeń). Z powodu posiadania kart odbierających punkty życia bohaterowi, Czarnoksiężnik to klasa, którą trudno polecić początkującym.
Jedną z najbardziej unikatowych kart tej postaci jest Lord Jaraxxus - dzięki niej naszego bohatera zastępuje potężny demon z 15 punktami zdrowia i możliwością przyzywania jednostek o statystykach 6/6.
Zalety: Dobór kart dzięki umiejętności klasowej. Dobra synergia z kartami Murlocków, może budować talie do szybkie zlikwidowania wroga.
Wady: Trudno o dobrą talię efektywną w późniejszych fazach gry. Musi polegać na tym, że przeciwnik nie będzie miał możliwości zlikwidowania stworów na początku meczu.
Warrior
Najtwardszy z bohaterów, posiada najwięcej broni, które może wyposażyć i samodzielnie atakować wrogów. Przed obrażeniami z kontrataku chroni go zbroja - punkty pancerza może budować w prosty sposób. Posiada wiele wzmocnień ataku stronników oraz jednostek z szarżą.
Umiejętność klasowa Wojownika to zyskanie 2 punktów pancerza.
Zalety: Pancerz i dużo kart z Szarżą. Może wykorzystywać klasowe czary do wykańczania wrogów lub aktywowania furii sojuszniczych jednostek.
Wady: Mało opcji w późnej fazie meczu, polega na broni.
Priest
Kapłan posiada klasowe karty, które oferują różne efekty leczące, ma też dostęp do kart zwiększających liczbę punktów zdrowia stronników. Może też ułożyć talię z czarami magii cienia, zadającymi obrażenia i przejmującymi kontrolę nad jednostkami wroga. Przykładowo - Uderzenie Umysłu to koszt tylko 2 kryształów, a zadaje bohaterowi 5 punktów obrażeń.
Umiejętność klasowa Kapłana to czar przywracający 2 punkty zdrowia.
Zalety: Sytuacyjny, ale dobry removal (usuwanie stworów z określoną liczbą punktów ataku), dobry we wczesnej grze z kartą Gorliwej Kapłanki.
Wady: Wrażliwy na stwory z 4 punktami ataku, a także na szarżę. Jedyna odpowiedź na silne stwory to Kontrola Umysłu.
Strona 2 z 2